La vignetta è, nel fumetto, l' unità minima con significato narrativo. Di solito è un riquadro delimitato da linee nere che rappresentano un momento storico. Ogni pannello corrisponde a un dipinto, come abbiamo visto in una lezione precedente, e ha la caratteristica di occupare non solo uno spazio, ma anche un tempo.
La vignetta, quindi, è l' immagine che rappresenta un momento o un momento in una storia. È generalmente considerato come la rappresentazione pittografica del tempo minimo o dello spazio significativo. Pertanto, è l'unità minima di assemblaggio del fumetto o del fumetto.
Le vignette possono presentare simultaneamente linguaggio verbale e linguaggio iconico, poiché alcune visualizzano solo immagini e altre includono anche testo. L' ordine di lettura corrisponde al sistema di scrittura: nei paesi occidentali, quindi, le vignette si leggono da sinistra a destra, nello stesso senso in cui si girano le pagine. Questo formato cambia nei paesi che scrivono e leggono da destra a sinistra, come il Giappone.
Le vignette sono delimitate da linee nere e separate da uno spazio noto come strada o grondaia. Il lettore deve interpretare i tempi morti tra le diverse vignette e dare loro un significato.
Nella maggior parte dei giornali c'è almeno una sezione dedicata all'umorismo grafico. L'ideatore presenta una piccola storia legata al presente in una vignetta. Per quanto riguarda il contenuto, non deve essere umoristico, ma generalmente c'è un elemento di ironia e critica sociale. Si tratta di un format rivolto al pubblico adulto e con l'intento di offrire un punto di vista atipico della realtà.
Le vignette dell'umorismo grafico dei giornali possono avere altre mostre. Pertanto, alcuni di essi sono rivolti ai bambini, altri hanno un contenuto piccante o sono legati allo sport. A prescindere dall'argomento, le vignette giornalistiche possono essere presentate in una sola illustrazione o in più, e in quest'ultimo caso si chiamano fumetti.
Oggi, i cartoni animati digitali (che possono essere letti su l' Internet o su un dispositivo come un computer o un tablet) mettere in gioco il concetto di un proiettile, dal momento che il trasferimento tra le scene può essere fatto in diversi modi: animazioni, che richiedono al lettore di fare clic o toccare un determinato punto dello schermo e così via.